sabato 17 dicembre 2005

Proposta di progetto



Questa proposta contiene:


Documento Principale 1

Introduzione 1

Concetto 2

La storia in breve 2

I Personaggi 2

Elementi chiave del progetto 2

Elementi del programma 2

Componenti di interfaccia 3

Descrizione del gioco 3

Prima di giocare 3

La partita 3

Aiuto 4

Strumenti per il controllo 4

Elementi costitutivi 4

Controlli di gioco 4

Imprese 5

Combattimento 5

Personaggi 5

Sezione Artistica 5



Documento Principale


Introduzione


Questo documento contiene una descrizione del progetto “Role your Rules”. Il livello di dettaglio, sia tecnico che di gioco, contiene proposte oltre che decisioni certe. A seguire ci saranno documenti che parlano del gioco e del suo funzionamento; solo dopo aver affrontato questo si parlerà di aspetti tecnici.


Lessico

Un'IMPRESA è ogni singola missione che compone il pacchetto - gioco

Una PARTITA è la ricerca, o Quest, cioè l'insieme di tutte le IMPRESE

Il COMBATTIMENTO CLASSICO è il combattimento con i dadi

Il COMBATTIMENTO DI RUOLO è la versione inventata da noi, che (salvo novità) è costituita da uno scontro con le carte, tipico dei giochi di ruolo.

Concetto

Role your Rules è un programma che realizza un ambiente di gioco adatto per la simulazione di un gioco da tavolo simile a Hero Quest; ciò significa che si potranno implementare situazioni di gioco nuove e originali, sulla base degli elementi costitutivi di Hero Quest. E' un gioco fantasy di ruolo.


La storia in breve

La struttura della storia è una campagna a episodi. Gli aspetti fondamentali del gioco sono i combattimenti, gli incantesimi, la possibilità di allearsi con gli altri partecipanti o di giocare uno contro l'altro.


I Personaggi

I personaggi di questa storia sono di quattro categorie, in linea di massima.

Gli eroi, che affrontano le campagne; i mostri, che tentano di uccidere gli eroi e impedire loro di completare la loro missione; i “personaggi-impresa” che sono particolari personaggi che determinano la riuscita di un'impresa ( dei mostri particolarmente forti da sconfiggere o degli ostaggi da liberare...) ; ultimo, il grande mago che controlla tutti i mostri (anche quelli particolari). Il grande mago è un'entità che però non si vede.


Elementi chiave del progetto


Tra gli obiettivi del gioco c'è anche la grafica tridimensionale


Elementi del programma

Il progetto è costituito da tre grossi elementi: il “lettore”, cioè un programma per poter giocare,caricando la campagna desiderata e collegandosi agli altri giocatori; l' “editor”, uno strumento per creare i pacchetti della campagna, in cui si possono configurare tutti gli aspetti della partita e che genera un pacchetto da installare sul lettore; un “server”, per ospitare le stanze di gioco, ed un eventuale sistema di “segreteria” per il sistema.

La componente di intelligenza artificiale è inserita nel grande mago, che controlla i mostri: è pur vero che un giocatore umano può sempre scegliere di impersonare il mago e controllare i mostri.

La base del lettore è costituita da un sistema intelligente che interpreta le regole del gioco (combina le regole base che sono fisse e le piccole variazioni introdotte da ogni pacchetto-partita) e consente la partita.


Componenti di interfaccia

L'interfaccia di una partita permette di simulare una partita da tavolo, presentando una visione tridimensionale dell'ambiente di gioco, che è un tabellone di stanze e corridoi, mobili e porte, trappole e mostri erranti.

Per il lettore, l'obiettivo dell'interfaccia è una cura estetica di menu, pulsanti e immagini ( per evitare di infilare una finestra 3d in un'interfaccia tipo Solitario! ),ma anche di semplicità per conservare l'aspetto di facilità proprio dell'originale gioco da tavolo; l'editor può essere invece più tecnico e più simile ad un normale programma di utilità, senza troppi abbellimenti grafici.



Descrizione del gioco


In questa sezione è descritta la struttura di una generica partita che si può implementare in role your rules.


Prima di giocare


Caricare un pacchetto partita sul lettore è, per fare un paragone, come comprare la scatola di un gioco da tavolo tipo hero quest.

Quando carica un pacchetto, quindi, il giocatore si trova davanti un riassunto delle caratteristiche principali di quella partita (quanti giocatori la compongono, le regole sono classiche o se no quali variazioni ci sono, quante imprese deve compiere per vincere ecc... ). Sempre per continuare il paragone, è come leggersi le regole del gioco in scatola.

A questo punto, chi ha un gioco di società deve trovarsi la compagnia per giocare; il lettore quindi consente di collegarsi al server dove ci sono le stanze con i giocatori che hanno deciso di giocare allo stesso pacchetto oppure di inserire direttamente gli indirizzi IP degli amici con cui si vuol giocare.


La partita


Dopo una sezione in cui ogni giocatore sceglie il suo personaggio, si può iniziare.

E' una partita, quindi ha una storia, e in qualche modo bisogna presentarla al/ai giocatori sotto forma di testo, o sonoro, o video, o altro...

Ogni impresa ha il suo obiettivo, e anche questo deve essere comunicato.


La schermata di gioco quindi presenta una sezione di tabellone in 3d con i personaggi, una parte di pulsanti e strumenti per vedere le carte incantesimo e agire, o chattare con gli altri giocatori (poco spazio sullo schermo per questo, magari solo qualche bottone). E' importante che ci siano fisse soltanto le cose indispensabili, e che tutto ciò che è imprevisto compaia al momento giusto e non rubi spazio alla sezione principale.


Ovviamente tra un'impresa e l'altra ci vogliono schermate di riepilogo, informazioni varie, trattative ad esempio sull'acquisto di armi ecc... Il tutto parametrizzato rispetto al pacchetto partita.


Aiuto


Serve una piccola interfaccia che legga html, o qualche altro metalinguaggio, per fare una sezione di help, o eventualmente si può lanciare il browser... ad ogni modo chi non ha mai giocato a hero quest o chi non è pratico deve poter essere un minimo indirizzato.



Strumenti per il controllo

Il mouse e la tastiera sono gli strumenti per giocare... è importante che si possa fare proprio tutto anche solo con la tastiera.



Elementi costitutivi


In questa parte è descritto come si gioca e quali sono gli elementi che compongono una partita.


Controlli di gioco


Il gioco è a turni, secondo le modalità del verbale n. 2.

Durante una partita si sposta il proprio personaggio cliccando con il mouse sulla casella di destinazione o con le frecce direzionali. A seconda della modalità di tirano i dadi o si ha un'area fissa entro cui muoversi. Per attaccare si può cliccare su un pulsante su una qualche barra o cliccare sul nemico da attaccare. Per giocare le carte incantesimo si apre una qualche scheda con tutte le proprie carte e si aziona una qualche carta...

Un menu a tendina aperto con il tasto destro può riassumere le principali azioni da fare (attaccare, chattare, cercare tesori, trappole... )


Se in modalità classica, molte cose sono da fare con i dadi: in questo caso una sezione dadi può occupare una parte fissa della sezione degli strumenti.


Imprese

Per superare un'impresa bisogna raggiungere il risultato illustrato all'inizio; il grande mago vince se ti uccide. Altri dettagli su questo aspetto (scappare dalle scale ecc) fanno parte dell'impostazione dei pacchetti partita.

Combattimento

Per combattere sia in modalità classica, che di ruolo, l'interfaccia si focalizzarà sulla scena del combattimento, e un menu nuovo consentirà di gestire lo scontro.


Personaggi

I personaggi hanno alcune caratteristiche, parametri che variano da pers a pers, da mostro a mostro, da partita a partita.

I punti corpo, i punti mente, i punti(o dadi o caselle) movimento, i punti (o dadi o armi o carte) attacco e difesa.

Hanno delle carte, che rappresentano armi, o incantesimi, o soldi, o bonus...

Possono raccogliere armi da nemici, queste armi sono rappresentate dalle rispettive carte.

Anche i mostri hanno queste caratteristiche.


Gli altri aspetti sono in parte illustrati nel verbale n. 2.



Sezione Artistica


In questa parte si propongono alcuni aspetti estetici della grafica, con qualche bozza.