Role Your Rules – Seduta n. 2
07/12/2005
Ordine del giorno: definire le regole del gioco.
Si è deciso di portare avanti due diverse concezioni del gioco. L’utente può scegliere quale preferisce mediante personalizzazione delle opzioni. Le due concezioni sono:
Attenersi strettamente alle regole del gioco in scatola, per permettere a chiunque voglia giocare a un’emulazione di Hero Quest di trovare effettivamente un gioco su Hero Quest, che riproduca fedelmente la meccanica del gioco da tavolo senza regole inventate da noi; questa modalità verrà in seguito chiamata “classica”.
Permettere una personalizzazione dell’ambiente e delle regole di gioco al fine di aumentare la giocabilità su computer (editor di livelli, di personaggi, di ambientazioni, ecc.); la chiamerò “versione fantasia” (che fantasia…).
Mosse
Versione classica: ci si sposta sulle caselle del tabellone tirando due dadi
Versione fantasia: mossa libera con limitazioni:
numero fisso di passi
visibilità del giocatore
Contenuto del gioco
Ogni impresa è composta da un insieme di missioni
Ogni impresa ha un suo tabellone
Ogni impresa ha un certo numero di mostri, eroi, mobili, accessori, porte, carte
Le carte sono relative a:
Incantesimi
Tesori
Equipaggiamento
Ogni casella del tabellone può essere:
Normale
Bloccata
Trappola
Pozzo/trabocchetto
Scale
Le porte possono essere:
Aperte
Chiuse
Segrete
Il cattivo può essere o un giocatore o il computer.
Azioni
Attaccare un mostro o un altro personaggio
lanciare un incantesimo
cercare porte segrete o trappole o tesori
Per ogni turno di gioco si possono fare solo 1 azione e 1 spostamento (di tot caselle) o viceversa.
Visibilità
Si ha visibilità fino a un ostacolo, che può essere un muro o un personaggio/mostro.
Dopo aver svoltato un angolo o aver aperto una porta o comunque aver rimosso qualche ostacolo che si aveva davanti agli occhi, si acquisisce la visibilità di una nuova porzione di tabellone. Ciò che era già stato scoperto rimane visibile.
Scelta del ruolo
All’inizio della partita ogni giocatore può scegliere il suo ruolo tra quelli ancora disponibili (chi tardi arriva male alloggia). Se non si sveglia, il programma deciderà per lui.
In alternativa, per evitare litigi, la scelta può essere casuale per tutti e ti tieni quello che ti becchi.
Caratteristiche personaggio
Punti corpo
Si possono perdere o acquistare.
Se arrivi a 0 muori (non tu, il personaggio).
Si possono perdere nei combattimenti e si possono guadagnare con incantesimi e pozioni. Il punteggio può quindi crescere anche oltre quello iniziale, ma non oltre un certo massimo prefissato.
Punti mente
Se arrivi a 0 muore
Dobbiamo ancora pensare a come si usano (se dopo due turni non hai combinato niente ti scazzi e perdi punti mente? Se vedi una zinnona ti ecciti e guadagni punti mente?)
Turni
Turni separati per tutti (modalità classica e assai noiosa)
Eroi agiscono in parallelo e alla fine del turno tocca al cattivo.
Probabilmente verrà inserito un tempo massimo entro il quale fare la mossa (4 giocatori non possono aspettare che uno si faccia i comodi suoi, finisca una telefonata o una minzione!).
Il cattivo può muovere solo i mostri visibili, cioè quelli presenti in punti del tabellone già scoperti.
I personaggi possono oltrepassare una casella occupata solo se il personaggio occupante glielo permette.
Porte
All’inizio sono chiuse;
aprire una porta non costa una mossa
i mostri non possono aprire le porte
Combattimento
Versione classica
Chi attacca, lanciando i dadi, deve ottenere il maggior numero di teschi possibile.
Chi si difende, lanciando i dadi, deve ottenere il maggior numero di scudi possibile (bianchi per gli eroi e neri per i mostri).
Si possono attaccare solo i personaggi/mostri presenti sulle 4 caselle adiacenti, non si può attaccare in diagonale.
Chi muore (eroe o mostro) lascia il suo equipaggiamento nel punto in cui è “caduto”. Chi trova queste cose può raccoglierle facendone richiesta.
Versione fantasia
Se il mostro vince il combattimento si tiene l’equipaggiamento di chi ha sconfitto (così quando vedo un mostro che ha la spada del mio amico morto ammazzato provo più gusto a vendicarmi e aprire il culo allo stronzo).
Magia
O si attacca o si lanciano incantesimi.
Si possono lanciare incantesimi solo su cose visibili (anche se stessi).
Ogni incantesimo si può usare una sola volta.
Ricerca
Non si può effettuare una ricerca se sei vicino a un mostro o se c’è un mostro nei dintorni.
‘cazzo hai scritto, Tane?
/*
Tesori, se ci sono, casuali
Trappole (con carta, nano) (o “con corta, mano” o ???)
*/
Per cercare porte segrete devi precisare su quale muro vuoi cercare (in un corridoio: destra e sinistra). Una volta trovata una porta segreta, questa rimane aperta.
Se hai trovato una trappola i mostri non ci passano sopra.
In un pozzo si può attaccare o difendersi con un dado in meno e non si può cercare.
// Mi scuso, il Tanuzzo in questa parte è stato un po’ troppo ermetico nei suoi appunti…
In presenza di un masso cadente si tirano 3 dadi da combattimento (perdi per ogni teschio). Ti salvi il culo se riesci a spostarti su una casella adiacente; se non puoi muori. Questa brutta fine improvvisa forse è un po’ troppo crudele e potremmo eliminarla, almeno nella versione fantasia. Inoltre, bisogna valutare se sia il caso di tirare i dadi.
/*
Riporto qui di seguito gli appunti presi mentre io ero al telefono e di cui non capisco una sega
Trappola lancia
perde 1 punto corpo se perde teschi poi finisce
trappole scrigno: c’è scritto nel libro
Tesori
non è tutto oro quello che luccica (PICCHIARE TANE SE NON SI RICORDA)
trappole e mostri erranti
il mostro errante può attaccare solo chi li ha scatenati nel primo turno
Tesoro magico (extra)
*/
Ci si può arrendere e concludere indecorosamente la propria partita tornando sulle scale da cui è iniziata la missione.
Alla fine della missione si riacquistano i punti persi, fino a tornare al livello a cui erano quando erano massimi.
Si potrebbe introdurre l’uso di armi che permettono di attaccare a distanza, come una balestra o una lancia. In questo caso durante l’attacco il giocatore potrebbe vedere un mirino con cui puntare il nemico.
Prossimo incontro: sera di martedì 13 dicembre (presso l’accogliente Conference Hall del Caffè Chironi?)
Ordine del giorno: preparazione dello storyboard con tutte le fasi del gioco.