Role Your Rules – Seduta n. 2

07/12/2005


Ordine del giorno: definire le regole del gioco.


Si è deciso di portare avanti due diverse concezioni del gioco. L’utente può scegliere quale preferisce mediante personalizzazione delle opzioni. Le due concezioni sono:

  1. Attenersi strettamente alle regole del gioco in scatola, per permettere a chiunque voglia giocare a un’emulazione di Hero Quest di trovare effettivamente un gioco su Hero Quest, che riproduca fedelmente la meccanica del gioco da tavolo senza regole inventate da noi; questa modalità verrà in seguito chiamata “classica”.

  2. Permettere una personalizzazione dell’ambiente e delle regole di gioco al fine di aumentare la giocabilità su computer (editor di livelli, di personaggi, di ambientazioni, ecc.); la chiamerò “versione fantasia” (che fantasia…).


Mosse


Contenuto del gioco



Le carte sono relative a:


Ogni casella del tabellone può essere:


Le porte possono essere:


Il cattivo può essere o un giocatore o il computer.


Azioni

Per ogni turno di gioco si possono fare solo 1 azione e 1 spostamento (di tot caselle) o viceversa.


Visibilità

Si ha visibilità fino a un ostacolo, che può essere un muro o un personaggio/mostro.

Dopo aver svoltato un angolo o aver aperto una porta o comunque aver rimosso qualche ostacolo che si aveva davanti agli occhi, si acquisisce la visibilità di una nuova porzione di tabellone. Ciò che era già stato scoperto rimane visibile.


Scelta del ruolo

All’inizio della partita ogni giocatore può scegliere il suo ruolo tra quelli ancora disponibili (chi tardi arriva male alloggia). Se non si sveglia, il programma deciderà per lui.

In alternativa, per evitare litigi, la scelta può essere casuale per tutti e ti tieni quello che ti becchi.


Caratteristiche personaggio

Si possono perdere o acquistare.

Se arrivi a 0 muori (non tu, il personaggio).

Si possono perdere nei combattimenti e si possono guadagnare con incantesimi e pozioni. Il punteggio può quindi crescere anche oltre quello iniziale, ma non oltre un certo massimo prefissato.

Se arrivi a 0 muore

Dobbiamo ancora pensare a come si usano (se dopo due turni non hai combinato niente ti scazzi e perdi punti mente? Se vedi una zinnona ti ecciti e guadagni punti mente?)


Turni

Probabilmente verrà inserito un tempo massimo entro il quale fare la mossa (4 giocatori non possono aspettare che uno si faccia i comodi suoi, finisca una telefonata o una minzione!).

Il cattivo può muovere solo i mostri visibili, cioè quelli presenti in punti del tabellone già scoperti.

I personaggi possono oltrepassare una casella occupata solo se il personaggio occupante glielo permette.


Porte


Combattimento

Chi attacca, lanciando i dadi, deve ottenere il maggior numero di teschi possibile.

Chi si difende, lanciando i dadi, deve ottenere il maggior numero di scudi possibile (bianchi per gli eroi e neri per i mostri).

Si possono attaccare solo i personaggi/mostri presenti sulle 4 caselle adiacenti, non si può attaccare in diagonale.

Chi muore (eroe o mostro) lascia il suo equipaggiamento nel punto in cui è “caduto”. Chi trova queste cose può raccoglierle facendone richiesta.

Se il mostro vince il combattimento si tiene l’equipaggiamento di chi ha sconfitto (così quando vedo un mostro che ha la spada del mio amico morto ammazzato provo più gusto a vendicarmi e aprire il culo allo stronzo).


Magia

O si attacca o si lanciano incantesimi.

Si possono lanciare incantesimi solo su cose visibili (anche se stessi).

Ogni incantesimo si può usare una sola volta.


Ricerca

Non si può effettuare una ricerca se sei vicino a un mostro o se c’è un mostro nei dintorni.

cazzo hai scritto, Tane?

/*

Tesori, se ci sono, casuali

Trappole (con carta, nano) (o “con corta, mano” o ???)

*/

Per cercare porte segrete devi precisare su quale muro vuoi cercare (in un corridoio: destra e sinistra). Una volta trovata una porta segreta, questa rimane aperta.

Se hai trovato una trappola i mostri non ci passano sopra.

In un pozzo si può attaccare o difendersi con un dado in meno e non si può cercare.

// Mi scuso, il Tanuzzo in questa parte è stato un po’ troppo ermetico nei suoi appunti…

In presenza di un masso cadente si tirano 3 dadi da combattimento (perdi per ogni teschio). Ti salvi il culo se riesci a spostarti su una casella adiacente; se non puoi muori. Questa brutta fine improvvisa forse è un po’ troppo crudele e potremmo eliminarla, almeno nella versione fantasia. Inoltre, bisogna valutare se sia il caso di tirare i dadi.


/*

Riporto qui di seguito gli appunti presi mentre io ero al telefono e di cui non capisco una sega


Trappola lancia

perde 1 punto corpo se perde teschi poi finisce

trappole scrigno: c’è scritto nel libro

Tesori

non è tutto oro quello che luccica (PICCHIARE TANE SE NON SI RICORDA)

trappole e mostri erranti

il mostro errante può attaccare solo chi li ha scatenati nel primo turno

Tesoro magico (extra)

*/


Ci si può arrendere e concludere indecorosamente la propria partita tornando sulle scale da cui è iniziata la missione.

Alla fine della missione si riacquistano i punti persi, fino a tornare al livello a cui erano quando erano massimi.

Si potrebbe introdurre l’uso di armi che permettono di attaccare a distanza, come una balestra o una lancia. In questo caso durante l’attacco il giocatore potrebbe vedere un mirino con cui puntare il nemico.



Prossimo incontro: sera di martedì 13 dicembre (presso l’accogliente Conference Hall del Caffè Chironi?)

Ordine del giorno: preparazione dello storyboard con tutte le fasi del gioco.